RPGツクールでのんびりゲーム制作。

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4/30制作状況&YEP_X_BattleSysATBで溜め動作のあるスキルを作ってみる備忘録

GWがせっかく7連休になったというのに
ろくに制作が進んでいない2日目の夜。
(1日目は新PCに制作用環境を
整えるだけで終わってました)


今回の作業内容は
先日から続いていた
序盤の山場イベントが
ようやく5分の3と
いったところでしょうか。

それともう一つは
現状戦闘システムに
組み込みたい仕様
ほぼ全て搭載し終えました。


長らく悩ませてきた
ATBシステムですが
とりあえず今は満足する
出来になってホッとしています。


特に大変だったのが
プラグインの競合と
それに伴う代替案と修正事項。

ATBのプラグインを
最終的にYEP版にできたのは
むしろ今後の拡張性のために
良かったのではないかと思います。

そして今回外せない仕様として
各スキルの扱いです。

ざっくり言うと
溜め動作でスキがある代わりに
火力の大きいスキルとか
魔法系のスキルを選択してから
発動までに詠唱時間が発生する的な
そういうアレですね。

これを実装するために
結構いろいろあったので
(これに関してだけは
木星ペンギンさんのところの方が
単純で分かりやすかったので
競合さえ起きなければそっちを使いたかったです)

他のツクラーの方に
教えて頂いた内容を
ここに書いておきます。

プラグインパラメータのCharge Gaugeにて
設定する数値と
データベースのスキル項目の
速度補正、
ここの数値が同じであれば
そのスキルは溜め時間なしで
発動できるという仕組みになっているようです。

(これに関して私の調査不足のせいで
割と単純なことだったのが何とも・・・)

で、ここから速度補正の数値が下回るほど
溜め時間が長くなるという仕様だそうです。

速度補正に設定できる数値が
2000 ~ --2000なのですが、
デフォルトのままだと
溜め時間がステータス依存になる上
どうも短い気がしたので

ここからはあちこちいじりました。

WS_2016_04_30_000.jpg

まずはYEP_X_BattleSysATB.jsの1646行目。
※今回は分かりやすくするために私の方で
 注釈を入れてありますが
 本来はこのプラグインに
 日本語は一切使われておりませんのであしからず。

私がいじったのは
この画像の1656行目。
実際のプラグインでいうところの
1653行目ですね。

元々のここの計算式は
   this._atbChargeMod = item.speed;
となっています。

item.speed の部分で速度補正の数値を取ってきて
this._atbChargeMod に放り込んでいる
という感じです。

で、this._atbChargeMod が大きくなれば
その分溜め時間が延びます。

ですが上に書いた通り
速度補正には±2000までの数値しか
入れられないので
item.speed を ×3 することで
疑似的に±6000まで
入れられるようにしている
というわけですね。

もちろんこれ以上の数値をかければ
もっと大きい数字にもできますし
このあたりは好みの問題なので
かける数値は好きな数字で大丈夫です。
(実際私もまだテスト中の段階なので
今後変えるかもしれません)

計算上小数点が発生しない限りは
掛け算にこだわる必要もないと思われます。
(作例以外の計算式にした場合の
動作の保証は致しません
自己責任でお願いします)

そして次に変えるのが
プラグインのパラメータ Charge Gauge。

初期値では
Math.max(2000,計算式がうんたらかんたら~)
となっています。

Math.maxは
一般的なJavascriptのコードになるので
知りたい方だけ調べて頂ければ。

もうお分かりかと思いますが
プラグイン内で速度補正の最大値を
6000になるようにしているので
この2000を6000に変えちゃえばいいんです。
(もちろんこれは一例ですので
プラグイン内で別の計算式にしている場合は
プラグイン内に追記した部分を2000の後ろにくっつけるか
自身で計算して正しい数値を入れて下さいね)

今回は溜め動作にステータスを依存させないため
計算式はごっそり消して
6000とだけ入れてます。


拙い説明で申し訳ないですが
似たようなシステムを考えてる方の
助けになれば幸いです。

そしてこれを教えてくださった方には
twitterで既にお礼を申し上げましたが
こちらで重ねてお礼申し上げます。


今回はいつもとは打って変わって長い記事になりましたが
本日はこのあたりで。


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4/27制作状況。

7連休がもし実現したら
制作がすごく捗る気がするんだ・・・!

これなんて死亡フラグ?


そんなわけで
現在の作業はというと

もういつからやってるのか分からない
序盤の山場イベントが
ようやく終わりが見えてきた感じです。
(近日中に終わるとは言ってない)

そろそろ
テストプレイしないと・・・


本日はエターナル生放送なんてのも
やってましたが

私の制作中のゲームより
ずっとクオリティ高くて
惨めな気分になります。


それでは本日はこのあたりで。


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4/23進行状況。

人生の転機になったアニメを
ニコ生一挙放送で見られる幸せ。
タイムシフトが減らねぇ・・・

最近更新頻度が落ちてますが
ブログ書くのが面倒になったわけじゃないので
ご安心を。


現在制作が順調に進んでいまして
序盤の山場イベントも
折り返し地点に突入し

PTメンバーも増えてきて
賑やかになった分
イベント組むのが
楽しくなってきた次第です。


それでは本日はこのあたりで。


RPGツクールMV | コメント:0 |

4/18進行状況。

今現在GWを
どうにかせめて7連休にしてやろうと
会社と交渉中です。


そんなわけで
今回の進捗ですが

正直今回は
厳しいというか
遂にこの時が来たというか

プラグインの競合が
起こってしまいまして

競合する2種のプラグインは
個人的にどちらも欲しいといいますか

とにかく、現状は
妥協する選択肢しかなく

今までそのプラグインありきで
バランス調整なり
素材作成なりをしてきたので
仕様の大幅修正を
余儀なくされています。

一応ツクマテさんの方で
質問を投げてきましたが

あまりに発生が限定的すぎて
対応して頂けるか
全く分かりません。

とりあえずエターナルには
なりたくないので
どうにかしたい所存であります。


それでは本日はこのあたりで。


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4/14進行状況&公式放送見ました。

最近我が家の
HDDレコーダーの
容量がピンチで
必死でダビングしたり消したり
やってます。

そんなわけで
ここ最近の制作話としては

今現在
序盤の山場
(と個人的に思っているだけ)の
イベント制作に取り掛かっております。

まだまだ終わりが
見えておりませんが

そのイベント自体は
4月中に完成させたい
所存でございます。


さて、本日は
ニコ生にて公式放送が
行われていたわけですが

来週アプデですよアプデ!

結構いろんな箇所に
修正やら追加やら
入るっぽいので
期待してます。


で、今回の制作裏話。
前回で制作用ノートの話を
ちらっとしたわけですが、

一応ノート自体は
人に見せる予定は
全くないので

ギリギリアウトなネタ
満載です。

どれくらいアウトかというと
昨今のパロネタ満載アニメくらい
限りなくアウト寄りのアウト。

それでは本日はこのあたりで。


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4/11進行状況。

制作が全く進まねぇっ!!

そんな風に心の中で叫びながら
日々を忙しく過ごしております。


そんなわけで
土日を含む
これまでの作業。

こちらで配布されているプラグインを使用して
戦闘中にキャラにいっぱい喋らせよう!という感じで
ひたすら厨二台詞を考えておりました。

画像は用意していませんが
微妙に厨二になりきれないのが
痛々しい感じになっております。


今回の制作中ゲーム裏話はというと、
本作の台詞量はおおよそ
A6ノートにびっしり書いて1冊半ほど。
なおここからまだ更に修正が入る模様。

結構難読漢字とか
ガチの厨二病な当て字用語とか
やっちゃってるので
最近出てきたルビプラグインでも
導入しようか思索中・・・

そろそろ進捗度を
1%増やせるかなーといったところで
本日はこのあたりで。


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4/8進行状況。

社会人2年目も早1週間。
この時期はすし詰め満員電車に
遭いやすい気がするっていうのは
まだ学生脳が抜けきってないからですかね。


というわけで
もはや2日に1記事どころか
前回からかなり間があいてますが
本日までの作業内容を。

と言いたいところですが、
ハッキリ言って大したことしてません。

それでは本日の画像ドーン。

20160408.png

少し前に公式がリツイートしていた
海外産プラグインを
導入しておりました。

この記事を見ている方で
ツクール制作に積極的な方なら
感づかれた方もいるかもしれませんが

この度ツクマテに
ユーザー登録してきました。

ここしばらくは上記の画像へたどり着くために
あのツクールmv界の楽園に
張り付いておりました。

今までは登録しないまでも
使えるものがあれば
使わせてもらおう程度に
たまに覗きに行くだけだったのですが

ステータス振り分け機能を
実装できるならと
登録に至りました。

ステータス振り分け機能は
以前からいつかプラグインが出れば
実装しようとは考えてました。

しかしなかなかそういったプラグインは
これまで出てこなかったので
半分諦めていたところに
例のリツイートだったので
速攻飛びつきました。

しかし導入するのに
英語読めなかったり
思った通りのシステムにならなくて
ツクマテユーザーの方に頼ることに。

おかげでいい感じに
理想のゲームに一歩近づきました。

ステータス振り分けプラグイン製作者と
ツクマテ内で協力していただいた
お2方ありがとうございました!
この場を借りてお礼申し上げます。

これ実装したから
テストプレイ最初からだ
\(*´▽`*)/ワーイ ・・・orz

今回ご紹介したプラグインに興味のある方はこちらへどうぞ
上のプラグインをメニュー画面にぶっ込むプラグイン(私のリクエストにより制作して頂きました)はこちら


それでは本日はこのあたりで。


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4/4進行状況。

本日より職場の移動があったり
多忙な日々を過ごしております。


なんて話はさておき
本日の作業をば。


とか言っても
平日はここで書くほどの
作業をやってる暇なんて
ないのですが。


本日は
ここまでで登場する
エネミーの攻撃関係の
調整です。

要は昨日の続きです。


昨日のテストプレイにて
毒攻撃が少々頻繁に出過ぎて

その時点で最低限入手可能な
毒消しアイテムだけじゃ
足りなすぎると感じたため
下方修正を施したり

たまに出る
強めの通常攻撃の威力が
低すぎたので
計算式修正したりと

主な作業はこんな感じでした。


本日の制作物情報はというと、

本作はDS版ツクール時代(発売直後)から
構想があったので
既に6年くらい今回の作品について
色々ネタ出しとかをしてたわけですが

DS版ツクールで制作してたのは
たったの2日でした。
しかも徹夜プレイ。

そんなだから
気力がなくなるんだと云々。

割とどうでもいい情報しか
出てこないってそれ私が
一番思って(ry


それでは本日はこのあたりで。


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4/3進行状況。

だんだん暖かくなってきた
今日この頃。

日の出てる時間が
長いというのは
良いものですな。


そんなわけで
やりたいゲームそっちのけで
本日もほぼ1日中
制作に没頭しておりました。


というわけで
そんなにネタバレ的なあれを気にせず
何とか公開してもいいと思える
画像を用意しておきました。


20160403.png


本邦初公開の戦闘画像です。

今回は毒攻撃を使う敵が出てくるダンジョンの
調整がメインとなっております。

初期段階では
毒の効果がとんでもなく強くて
なかなかダンジョン攻略が厳しかったので
下方修正されているわけですが

これが果たして
ちょうどいいのか否かは
プレイ時間が物語っている
気がしなくもない状態です。

普通にプレイすることを想定した
テストだったはずなのに、

ここに来るまでのプレイ時間:約15分
このダンジョンの奥に配置された
回復ポイントまでのプレイ時間:約50分

おかしいな、
放置プレイした覚えは
全くないんですが。

現状魔法攻撃の火力が
大きすぎる感じになっているので
そこも修正するべきかな・・・。
(テイル○オマージュなら
そんなものな気がしなくもない)


それでは本日はこのあたりで。
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4/2進行状況。

前回とてもじゃないですが
しょうもない凡ミスに
悪戦苦闘していたわけですが、


本日の作業は主に
とりあえず3人目の仲間加入までで
必要なデータを用意。
(ダンジョンにおけるモンスターや
習得するスキルの調整など)

そこからはテストプレイという感じです。


上の流れで予想できる方も
いるのではなかろうか。

今日もあちらこちらで
ボロボロと出てくる凡ミスバグの数々。


ここまでいくと
いっそ清々しくなってきます。


見つけた段階で
潰してはいるので
バグゲーとは言わせない。
(ゲームバランスに関しては何も言わない)


では画像もないのでアレですが
今回の作品の情報をチラッと出していきます。


現段階ではまだ想定される
テストプレイは行っていませんが
難易度調整機能を付けてあります。

というのも私の普段のプレイスタイルが
雑魚相手に頭使いたくないという
連打作業プレイなところがありまして

しかしながら私が重視するのは
ストーリー<システムとかいう
どっちなんだよと言いたくなる
嗜好のため

だったらプレイヤーが
好きに選べればいいのではないか
と実装に至りました。

とりあえずの基準としては
通常モードで脳筋プレイをすると
それなりに苦戦する程度を想定しています。

それでは本日はこのあたりで。


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